【策划经验】如何做游戏项目立项规划

  一般在我们打算要做一个项目之前,都会输出项目的规划,主要是表明立项意向,以及锚定项目的基本方向,本文主要以中小型休闲类游戏作为举例进行说明。接下来我们将案例,大致分为以下几个模块。

  这个部分是重点模块,可简单阐明项目类型、核心玩法、融合元素、创新点、如何商业化等等。相当于你要把你的构思具象化。由于涉及到部分不适合外露信息,我就用X代替。

  竞技战斗:玩家通过单手操作移动角色,将空中掉落食物喂给敌方。支持1V1和其他多人模式,通过匹配进行对战。

  模拟经营:参考美食模拟经营游戏,可收集战斗角色,角色能够适用于模拟经营玩法建,可修建角色的小屋。

  以下图为例,最好采用参考图、脑图的形式去结构化你的玩法设计,这部分可以尽量详细描述。

  美食、搞笑、魔性是游戏三大元素特征。游戏具备人物属性,外观和表现已经验证很具备吸量能力,可结合当下海外当地市场添加热门话题角色如特朗普、超人等,此前在国内试过,话题度很好。

  从游戏的一些特色和创新点入手,说明它好玩的地方。如果想要突出哪些内容,可以自由判断。如果无显著的创新,就可以不提。总之,目标是让大家清楚你这款游戏吸引人的原因。同时,要确保了解参考原型的内容,并挖掘出与之相比的独特之处,以及它在市场上立足的核心卖点。

  如果产品是基于小游戏,比如微信小游戏,可以详细说明如何设计社交传播链路,以及游戏系统是不是具备社交扩展空间。比如,如何在游戏中集成社交分享功能,将游戏内的互动延伸到游戏外,结合热门元素和玩法,在游戏中设置分享传播点。假如没有这方面的设计,或者还没想好要不要,那这部分就可以暂时不提。

  好友系统:玩家可与关系链上或者游戏内的好友进行互动如互赠代币、发起PK等,也可将附近的人添加为好友;’

  帮派比拼:满足特定条件的玩家可创立帮派,可按照食物阵营作为帮派名称,如咸/甜豆花、咸/甜肉粽等。激发玩家的归属感、荣誉感及帮派间的冲突;

  地区比拼:系统将自动将玩家按省或市划分,各地区玩家将围绕家乡特产进行PK;

  商业化的部分在这里写其实会相对模糊,可以先考虑游戏的基本盈利模式,比如抽卡系统、月卡会员、通行证模式、广告插入等。详细的商业化设计如何与游戏玩法相结合是需要在后期去执行时考虑的。

  游戏采用混合变现模式 对战需求:售卖角色、场景、道具、表情等 模拟需求:角色房间装扮、房间外围装扮、解锁需求等

  到此,基本上关于游戏的基础介绍和核心内容就差不多了,再根据真实的情况去多减少补的原则进行梳理。

  可以简要说明主打哪个区域的市场(海外市场为主),目标人群画像,目标市场是不是真的存在同类竞品,如有竞品如何竞争等等。

  详细说明你的游戏主要面向哪一些类型的玩家,比如二次元用户、休闲游戏玩家、竞技对战玩家等。这需要依靠立项者对数据的采集和竞品分析能力。如果能获取相关竞品的用户画像,就能更准确地定位目标用户。像百度指数、App Annie等平台能够在一定程度上帮助收集用户数据,有条件的话可通过这些工具进行分析。

  《XXXX》是一款面对广大的休闲游戏用户,适用多种游戏场景的休闲对战+模拟经营游戏。利用产品魔性互动特点,加入情侣合作和对抗,成为市场上独一无二的情侣小PartyGame。

  比如你还可以采集一些关键词和用户属性标签之类的,如果还想好看一点,可以用微词云去做一个好看的标签图谱。

  SWOT分析通常是要求写的,很多公司都会做,所以我也跟着写。不过,我自己觉得这个分析有时候作用有限,好像是为完成任务而写。如果你对SWOT分析不熟悉,能自行上网搜索了解。这里只提供一个参考范例,不做太多说明。

  根据你的产品特点,选择正真适合的首发市场进行描述,比如全球市场、欧美地区、国内市场,或者针对小游戏平台。建议结合产品的独特卖点和目标用户群体,详细说明为什么选择这些市场。

  首发市场建议在欧美,搞笑魔性的风格较为贴切,也比较切合欧美用户的审美和游戏特征。其次是日本,该玩法的原型来自日本XXXX,游戏中比较多的风格特征也参考日本,如果沿用这种特征则可作为重要市场之一。

  这部分的内容会根据不同公司或团队的要求有所变化。有些团队希望竞品分析做得简单些,而有些则希望更详细。我个人倾向于在立项文档中保持简洁,而在实际的竞品分析过程中再深入细节。

  可以选择2-3个主要竞品做多元化的分析。提取它们的关键数据,比如总下载量、总收入、近一年的下载量、近一年的收入、用户留存率等。数据当然是越详细越好,尽量挖掘更多详细的信息。能够正常的使用App Annie等工具来获取这些数据。

  描述竞品的上线时间、版本更新节奏、社区生态以及用户反馈等情况。这一些信息能够在一定程度上帮助我们了解竞品的运营策略和市场表现。

  分析竞品采用了哪些商业化系统,核心商业化特征是什么。如果竞品主要是通过广告变现,详细说明它们采用了哪些广告变现模式。

  总结竞品能够立足市场的核心卖点和能力。这里关注的是产品本身的特点,而不是外部因素。比如,买量能力和运营能力这些外部因素暂不考虑。在立项阶段,我们主要关注产品本身的实力和特点。

  阐明团队人数和岗位规划,休闲项目一般不超过8人,有的团队3个人就搞一个项目。

  游戏研发周期3个月左右、5-6人团队,按人均2.5W计算,预计人力成本45W; 服务器未上线每月计算; 外围成本(外包美术类),按照2人,每月1.5W计算,9W; 总合计成本在55W左右。

  阐明开发的版本规划,需要的用时。对于休闲项目,一般期望3个月能有可投放版本,可以以此标准作为参考。

  其实这个不分拆解起来会比较细致,立项规划里面能相对简单,但是你一定要清楚你该怎么去落地执行,一个系统、一个玩法做多久时间,在输出版本规划之前,建议先理清楚系统大致功能模块,然后按照每周去做拆分。

  可简单说明发行方式(是买量还是地推还是绑定硬件预装、买量、联运等等,在哪些渠道发行),并对核心数据做出预期(留存,LTV,投放成本,ROI等),营收预算如有,也可列出。

  这部分对制作人的发行和运营能力提出立了考究,如果不是有实际项目上线运营经验,或者有发行经验的制作人来说会相对困难。

  其实可以做一版测算,比如根据竞品去模拟留存,依据市场去模拟付费,然后在根据付费和留存去腿酸LTV,ROI在根据LTV以及市场买量的行情进行计算。LT的计算方式能参考笔者另一篇文章去获取模板。

  对于休闲游戏⼴告主来说,2023年iOS平台上休闲游戏平均每次安装成本CPI为4.83 美元。 Android 平台平均 CPI 为 0.65 美元。 北美地区安装CPI在6美金左右。 欧洲地区安装CPI大概在1-2美金。 按照留存和arpu推测,LTV60为4.5美金,LTV365可到7美金。

  商业化能力的考验?比如上线后留一个月时间来解决商业化问题,能够使用啥措施。如果ROI仍旧没办法回正,则终止项目继续研发之类。

  团队经验不足导致的项目delay等,要怎么通过项目管理去保证产品顺利孵化成功。

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  保持对游戏的热爱,分享与游戏有关的知识。常更新一些有关游戏的知识和个人经验。

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